Use of video games and its relationship with protective factors of mental health in Cuban adolescents
DOI:
https://doi.org/10.14635/IPSIC.1927Abstract
Introduction: Nowadays, the use of video games has boomed among adolescents. There are a group of factors that make this population more or less vulnerable to their use.
Objective: To characterize the relationship between the use of video games and the protective factors of mental health in a sample of Cuban adolescents.
Material and methods: A quantitative, cross-sectional design with a descriptive-correlational scope was used. The Videogame Addiction Test, Questionnaire in Exploring the Protective Factors of Mental Health and the Prosocial Behavior Questionnaire were applied to a non-probabilistic sample of 163 pre-university adolescents. Processing was performed using the SPSS v20/Windows statistical package. Descriptive statistics, group comparison techniques and Spearman's correlation coefficient were used. The statistical power and effect size of the relationships found were calculated using G*Power software.
Results: The age of onset of gambling was found to be between 5 and 10 years, with an increase in its use during this stage of the COVID 19 pandemic. A significant, inverse and weak relationship was obtained between the use of video games and protective factors of mental health.
Conclusions: To the extent that these adolescents increase the use of video games they show, as a tendency, a lower development of the protective factors analyzed.
Key words: addiction, video games, protective factors, prosocial behavior, adolescence
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